REQUIEM

Gremio Unido De Shaiya Fenix

Guia Stat Skill Tanke

Que Build debo utilizar ¿? 

Las Build para cada clase y modo pueden ser variadas y controvertidas. Voy a enumerar algunos de los más comunes para cada modo. 

En primer lugar, los Stat del juego. En cada nivel tu puedes agregar hasta 6 diferentes Stat si lo deseas. Ellos son: 

STRength: Agrega al poder de ataque físico. Simplemente, la magnitud del daño que haces. Obténgalo. 

DEXterity: Aumenta tu probabilidad de éxito con ataques físicos contra tus enemigos, suma evasión, tu habilidad para evadir enemigos, también da algo de SP (barra amarilla), que es necesario para usar tus Skill de Combate (también añade un buen poder de ataque físico para los Ranger/Asesinos, y una pequeña cantidad de el poder de ataque físico para los Luchadores/Guerreros). Obténgalo. 

WISdom: Añade habilidades de curación (el Luchador/Guerrero no tiene ninguna), aumenta tu resistencia mágica (podría ser útil si se lucha contra un montón de Magos y Sacerdotes); aumenta la probabilidad de éxito para los ataques mágicos; aumenta MP (necesario para algunas Skills, pero no lo suficiente importante como para perder Stat Points). No lo uses. 

INTelligence: Agrega al poder de ataque mágico. Eres un Luchador/Guerrero, no usas la magia!!!. No lo uses. 

REC: Agrega un poco de HP por punto, siempre es bueno. También aumenta su defensa, lo que significa que tendrás menos daño de los ataques físicos. Es bueno tenerlo. 


LUCk: Cada 5 puntos aumenta el % de golpe crítico en 1%. Es bueno tener algo, pero tienes que decidir por ti mismo si te funciona (También añade poder de ataque físico para los arqueros/cazadores solamente). 

depende que arma uses en pasivo sube (por el echo de que se tiene muchos puntos siendo um recomiendo que el pasivo lo suban todos)

Passive Skills 

 
BODY TRAINING (úsalo al máximo)
Aumenta índice de defensa 
Nivel: 1/28/49 
Necesarios puntos de habilidad: 2/3/4 
Habilidad Lv1: aumentos de Defensa el 9 de 
Habilidad Lv2: aumento de la Defensa el 18 de 
Habilidad Lv3: aumento de la Defensa el 27 de 
Debe: La descripción de esta habilidad dice que plantea el ataque, pero esto es incorrecto. Se plantea la defensa. Esta habilidad es, por supuesto, un deber. Plantea tus estadísticas y requiere que usted haga nada para recibir el beneficio. 

 
SHARPEN WEAPON POWER UP (úsalo al máximo)
Aumenta poder de ataque cuando está equipado con una sola mano la espada o el hacha 
Nivel: 5/16/25 
Necesarios puntos de habilidad: 2/3/4 
Habilidad Lv1: ataque aumenta en un 5 
Habilidad Lv2: aumenta el ataque en un 12 
Habilidad Lv3: ataque aumenta en un 20 
Inútil: una habilidad que plantea el ataque no es necesaria para el tanque. Incluso para la batalla se basa, no debe obtener armas pesadas porque tienen una calificación de mayor ataque. 

 
Heavy Weapon POWER UP (úsalo al máximo)
Aumenta poder de ataque cuando está equipado con una sola mano o dos manos maza de 
Nivel: 5/16/25 
Necesarios puntos de habilidad: 2/3/4 
Habilidad Lv1: ataque aumenta en un 5 
Habilidad Lv2: aumenta el ataque en un 12 
Habilidad Lv3: ataque aumenta en un 20 
Batalla: No es necesario al tanque, pero si usted es una batalla construir, definitivamente esta habilidad. Con su selección limitada de las habilidades dañar, necesita todo el poder de ataque extra que puede obtener. 

 
TWO-HAND WEAPON POWER UP (úsalo al máximo)
Aumenta poder de ataque cuando está equipado con una espada de dos manos o hacha de 
Nivel: 5/16/25 
Necesarios puntos de habilidad: 2/3/4 
Habilidad Lv1: ataque aumenta en un 5 
Habilidad Lv2: aumenta el ataque en un 12 
Habilidad Lv3: ataque aumenta en un 20 
Inútil: Aunque dos armas entregadas son muy agradables estéticamente, no recibirá el beneficio adicional de las franjas horarias, la velocidad de desventaja, o el poder escudo de arriba. Omitirla. 

 
SHIELD DEFENSE UP (úsalo al máximo)
Aumenta tu poder de defensa cuando está equipado con un escudo de 
Nivel: 5/16/25 
Necesarios puntos de habilidad: 2/3/4 
Habilidad Lv1: aumentos de Defensa el 11 de 
Habilidad Lv2: aumentos de Defensa el 24 de 
Habilidad Lv3: aumento de la Defensa por 89 
Debe: Este es un enorme impulso a su defensa y que usted debe utilizar un escudo de todas maneras! Una de las ventajas de la definición de un tanque de Defensa o tutor. Número máximo de ella. Tenga en cuenta que el Poder bonos no aparecen en la ventana de estadísticas. 

 
RELAX BODY (úsalo al máximo)
Aumenta la HP / MP / SP tasa de regeneración mientras descansa 
Nivel: 6/15/26 
Necesarios puntos de habilidad: 1/2/2 
Habilidad Lv1: Regenera el 4% de HP / MP / SP cada 3 segundos 
Habilidad Lv2: Regenera 6% de HP / MP / SP cada 3 segundos 
Habilidad Lv3: Regenera el 8% de HP / MP / SP cada 3 segundos 
Debe: Esta habilidad en realidad sólo funciona cuando se está sentado, pero cualquier habilidad que se le devolverá en los pies y la espalda a la lucha más rápido es una necesidad. 

 
BACKPACK UPGRADE (úsalo al máximo)
Agrega una ranura adicional mochila 
Nivel: 12/26/46 
Necesarios puntos de habilidad: 1/2/2 
Habilidad Lv1: ranuras de inventario aumentó a 3 
Habilidad Lv2: ranuras de inventario aumentó a 4 
Habilidad Lv3: ranuras de inventario aumentó a 5 
Debe: Maximizar esta habilidad conduce a más dinero. Usted tiene más espacio para las gotas y por lo tanto hacer menos viajes a la ciudad. 

 
INTERPRETATION (úsalo al máximo)
Interpreta el lenguaje del enemigo 
Nivel: 13/22/51 
Necesarios puntos de habilidad: 1/2/2 
Habilidad Lv1: Interpreta el 30% de los enemigos de idiomas 
Habilidad Lv2: Interpreta el 60% de los enemigos de idiomas 
Habilidad Lv3: Interpreta 100% de enemigo de idiomas 
Opcional: Esta habilidad es realmente sólo es necesario hablar con la facción contraria en la zona de 1-60. Utilízalo para resolver las controversias o hacer amigos. 

 
SHARPEN WEAPON MASTERY (úsalo al máximo)
Aumenta la velocidad de ataque cuando está equipado con la espada con una mano o un hacha 
Nivel: 14/35 
Necesarios puntos de habilidad: 3 / 5 
Habilidad Lv1: aumenta la velocidad de ataque del 1 de 
Habilidad Lv2: aumenta la velocidad de ataque por 2 
Inútil: Esta habilidad es inútil porque el uso de un arma de mano, no es aconsejable. Sin embargo, si lo hace por alguna razón, utilizan, ir con esto en vez de Heavy Weapon Mastery. 

 
HEAVY WEAPON MASTERY (úsalo al máximo)
Aumenta la velocidad de ataque cuando está equipado con una sola mano o dos manos maza de 
Nivel: 14/35 
Necesarios puntos de habilidad: 3 / 5 
Habilidad Lv1: aumenta la velocidad de ataque del 1 de 
Habilidad Lv2: aumenta la velocidad de ataque por 2 
Debe: Esta habilidad le ayudará a no importa si usted es un tanque de batalla o construir. Los tanques pueden desventaja más rápido, las batallas se basa puede atacar más rápido. 

 
TWO-HAND MASTERY (úsalo al máximo)
Aumenta la velocidad de ataque cuando está equipado con una espada de dos manos o hacha de 
Nivel: 14/35 
Necesarios puntos de habilidad: 3 / 5 
Habilidad Lv1: aumenta la velocidad de ataque del 1 de 
Habilidad Lv2: aumenta la velocidad de ataque por 2 
Inútil: Aunque dos armas entregadas son muy agradables estéticamente, no recibirá el beneficio adicional de las franjas horarias, la velocidad de desventaja, o el poder escudo de arriba. Omitirla. 

Basic Skills 

 
TOWN PORTAL (úsalo al máximo)
teletransporta a la ciudad mas rapido 
Nivel: 1/20/40 
Necesarios puntos de habilidad: 0/0/0 
Lv1: Tiene un tiempo de lanzamiento de 10 segundos 
LV2: Tiene un tiempo de lanzamiento de 9 segundos 
Lv3: Tiene un tiempo de lanzamiento de 8 segundos 
Debe:es gratis y mejor que el / la ciudad en Lv2 +, lo que no hay punto de no conseguirlo. 

 
HARD SKIN (úsalo al máximo)
Ventaja que incrementa la defensa física y HP durante 5 minutos 
Nivel: 2/10/20 
Necesarios puntos de habilidad: 2/2/3 
Habilidad Lv1: aumentos de Defensa por 4 y aumenta en un 60 HP 
Habilidad Lv2: aumentos de Defensa en un 7 y aumenta en un 117 HP 
Habilidad Lv3: aumento de la Defensa y el aumento de un 13 por 244 de HP 
Opcional: Con el nuevo Escudo de Defensa de Arriba, esta habilidad ha quedado obsoleta. Usted puede saltar sin ningún tipo de sanción si estás corto de puntos. 

 
CONCENTRATION (úsalo al máximo)
Buff aumenta la precisión durante 5 minutos 
Nivel: 3/17/30 
Necesarios puntos de habilidad: 2/3/3 
Habilidad Lv1: aumenta la precisión en un 7% 
Habilidad Lv2: aumenta la precisión en un 14% 
Habilidad Lv3: aumenta la precisión en un 21% 
Debe: Aunque probablemente no sea necesario hasta que Lv50, esta habilidad es esencial para fines de llenar el tanque de finales. Es también una necesidad para los carros de combate. Max cuando tienes la oportunidad, pero no dar prioridad a no ser que usted es una batalla construir. 

 
BASH (úsalo al máximo)
Ventaja que incrementa índice de golpe crítico durante 5 minutos 
Nivel: 4/18/31 
Necesarios puntos de habilidad: 2/3/3 
Habilidad Lv1: aumentos de las tasas críticos afectados por el 5% de 
Habilidad Lv2: aumentos de las tasas críticos afectados por el 10% de 
Habilidad Lv3: aumentos de las tasas críticos afectados por el 15% de 
Batalla: Tenga en cuenta que esta técnica aumenta la velocidad con crit en un 15% de 100. No es un% sobre la base de sus estadísticas Luc actual. Con que gran parte de un impulso a su tasa de crit (equivalente a 75 Luc en Lv3), este beneficio es esencial para la batalla se basa. 

 
TAUNT 
Provoca enemigos cercanos para atacar a lanzador 
Rec. base 
Nivel: 6/32/52 
Necesarios puntos de habilidad: 3/3/3 
Recarga: 20seg 
Habilidad Lv1: Provoca enemigos dentro de un rango de 3 m 
Habilidad Lv2: Provoca enemigos dentro de un rango de 3 m, más eficaz que Lv1 
Habilidad Lv3: Provoca enemigos dentro de un rango de 4 m, más eficaz que Lv2 
Debe: Esta es su habilidad esencial absoluta para llenar el tanque. Si tuviera que elegir una destreza y una habilidad única, esta sería la de adoptar. Asegúrese de actualizar tan pronto como sea posible. 

HEAVY SWAT 
habilidad cuerpo a cuerpo con múltiples usos indirectos 
Dex base 
Nivel: 9/19/28 
Necesarios puntos de habilidad: 3/3/4 
Habilidad Lv1: Ventas 300 de daño más de 30 segundos 
Habilidad Lv2: Ventas 530 daño más de 30 segundos 
Habilidad Lv3: Ventas 980 daño más de 30 segundos 
Opcional: Esta es otra habilidad que no será útil hasta el final. Funciona en los jefes además de que tiene un efecto agro se le atribuye. También es útil en JcJ para la prevención de asesinos y los Rangers de utilizar Stealth, están reduciendo el Rec. construye, y algunas otras cosas. 

 
MAGIC SKIN (úsalo al máximo)
Ventaja que incrementa la resistencia a la magia durante 5 minutos 
Nivel: 10/31/52 
Necesarios puntos de habilidad: 2/2/3 
Habilidad Lv1: Aumenta la resistencia de 8 
Habilidad Lv2: Aumenta la resistencia en un 21 
Habilidad Lv3: Aumenta la resistencia en un 45 por 
Opcional: resistir es una estadística tanque secundario y no esencial para su supervivencia. Con nuevas habilidades tantos Epi4, puede que tenga que ser quisquilloso. Obtener este si puede prescindir puntos. 

 
SELF DISPEL 
Elimina las condiciones anormales de la libre 
Nivel: 13/31/52 
Necesarios puntos de habilidad: 3/4/4 
Recarga: 90sec 
Habilidad Lv1: Quita veneno, la enfermedad, ilusión, miedo, Doom, sordo, y la mala suerte de auto 
Habilidad Lv2: Quita veneno, la enfermedad, ilusión, miedo, Doom, sordo, Bad Luck, sueño, Darkness, Pausa, y lento de auto 
LV3 Habilidad: Elimina todas las condiciones anormales de sí mismo con las excepciones de Stun, Silence, e inconsciente. 
Debe: Tiene un fresco largo temporizador de apagado, pero esta habilidad es muy útil para tomar algún peso de encima de su curador o para cuando usted no está utilizando un curandero. También es esencial para el PvP. 

 
SELF AID 
Al instante restaura el HP 
Nivel: 13/31/52 
Necesarios puntos de habilidad: 3/4/4 
Recarga: 180 segundos 
Habilidad Lv1: Cura 291 + Sb a la libre 
Habilidad Lv2: Cura 702 + Sb a la libre 
Habilidad Lv3: Cura 1401 + Sb a la libre 
Inútil: Si bien esta habilidad se ve útil, es probable que causa más daño del que cura. El problema con esta técnica es que si estás en atasco tal que usted necesita para curarse a sí mismo, es probable que no se puede permitir ni dejar de moverse o interrumpir su auto regeneración, sobre todo si tienes puntos en ti. Se necesitaría una cantidad considerada de sabiduría para hacer un hechizo de curar que interrumpe su proceso de curación de automóviles, que le impide moverse, y tres minutos de recarga efectiva. La popularidad de la grabación / tanques Sab híbridos se ha reducido considerablemente desde el lapislázuli doble con resistir entró en circulación. Como un tanque de Rec, que ni siquiera se dará cuenta de su movimiento barra de HP cuando se utiliza este. 

Combat Skills 

 
PROTECTION CHARGE (úsalo al máximo)
Objetivo de Stuns y daños basados en HP 
Dex base, no funciona en las multitudes con la inmunidad a las condiciones anormales 
Nivel: 1/12/23 
Necesarios puntos de habilidad: 2/3/3 
Recarga: 30 seg 
Habilidad Lv1: Ventas de HP 5% restante de destino y paraliza por 2 segundos 
Habilidad Lv2: Ventas de HP 7% restante de destino y paraliza por 2 segundos 
Habilidad Lv3: Ventas de HP 10% restante de destino y aturde durante 3 segundos 
PvP: En un gran Rec. construir, el 10% de HP podría ser más daños que cualquier otro sus habilidades en el PvP. El aturdimiento es siempre útil y no puede ser disipado. Sin embargo, esta habilidad es completamente inútil para PvE. No se si usted no está en PvP. 

 
CURSE RAID 
Disminuye el objetivo de poder de ataque físico por 20 segundos a una distancia de 24m Nivel: 2/15/36 
Necesarios puntos de habilidad: 3/3/3 
Habilidad Lv1: disminuye el ataque del enemigo en un 15 
Habilidad Lv2: disminuye el ataque del enemigo por 40 en 6 m de la meta 
Habilidad Lv3: disminuye el ataque del enemigo en un 75 dentro de 16m de la meta 
Debe: Una vez que esta habilidad se hace amplia AoE, que es la mejor herramienta que tenemos para tirar en las multitudes y es muy útil para reducir los daños que usted toma. En el nivel máximo, es decir 75 menos daño recibe por la mafia por ronda. 

 
PANIC 
Disminuye la defensa de destino desde una distancia de 24m 
Nivel: 7/27/38 
Necesarios puntos de habilidad: 3/3/3 
Habilidad Lv1: disminuye la defensa del enemigo por 11 por 30 segundos 
Habilidad Lv2: disminuye la defensa del enemigo en un 45 por 60 segundos 
Habilidad Lv3: disminuye la defensa del enemigo en un 75 por 60 segundos 
Debe: Esta es la habilidad iban más fiable que tenemos para tirar de aggro cuando se pierde una turba. En los jefes y en Deep desierto, los ataques cuerpo a cuerpo serán necesarios, pero para todo lo demás, esta maravilla funciona. Número máximo de ella. 

 
SACRIFICE 
Restaura el objetivo de HP / MP / SP por el gasto de sus piscinas restantes 
Nivel: 8/18/33 
Necesarios puntos de habilidad: 3/3/4 
El tiempo de lanzamiento: 2 segundos 
Recarga: 600/600/1500sec 
Habilidad Lv1: Pasa todos los SP para restaurar completamente objetivo SP 
Habilidad Lv2: pasar todo tu SP y MP para restaurar completamente objetivo SP y MP 
Habilidad Lv3: pasar todo tu SP y MP para restaurar completamente objetivo de HP (puede orientar auto) 
Opcional: Esta habilidad es casi imposible de usar sin intocable y sólo es útil en la habilidad Lv3. También se come todo el SP y piscinas MP. Usar con extrema precaución. 

 
AROUSE BLOW 
Ataque cuerpo a cuerpo que se ocupa de regular y provoca daños en el objetivo de atacar a 
Dex y Rec. base 
Nivel: 8/27/48 
Necesarios puntos de habilidad: 3/3/4 
Habilidad Lv1: Ventas daño normal y provoca objetivo a atacar 
Habilidad Lv2: Ventas daño normal y provoca en el objetivo de ataque, más eficaz que Lv1 
Habilidad Lv3: Ventas daño normal y provoca en el objetivo de ataque, más eficaz que Lv2 
Opcional: Esta habilidad es la habilidad agrícola final. Si este no recibe la atención de una mafia, nada lo hará. Puede ser una exageración si su Rec. es muy alta, por lo que he marcado como opcional. Es útil para el spam en situaciones de emergencia en los jefes o perdido en el agro profundo del desierto. 

 
GROUND BOOM (úsalo al máximo)
Daños y las causa Slow 
Dex base 
Nivel: 9/29/39 
Necesarios puntos de habilidad: 3/3/4 
Recarga: 60 segundos 
Habilidad Lv1: Causa Baja por 5 segundos dentro de 6 m de la meta 
Habilidad Lv2: Causa Baja durante 7 segundos en 10 metros de la meta con el agregado de poder de ataque 36 
Habilidad Lv3: Causa Baja por 9 segundos dentro de 16m de la meta con el agregado de poder de ataque 70 
Batalla: Esta habilidad es muy útil para los depósitos a niveles inferiores, pero se vuelve obsoleta una vez que sus habilidades Restos obtener rango AoE. También requiere Dex para tener éxito mientras que las habilidades Restos no. Yo sugeriría a saltar o lo deja en Lv2 menos que usted sea una batalla construir. Tenga en cuenta que esto hace más daño y tiene un efecto más fuerte lenta que Rage lenta, por lo que es más conveniente para la batalla se basa. 

 
ENERGY CONTROL (úsalo al máximo)
Ventaja que incrementa la SP total de 30 minutos 
Nivel: 11/21/40 
Necesarios puntos de habilidad: 4/5/5 
Habilidad Lv1: SP aumenta en 500 
Habilidad Lv2: SP aumenta en un 600 
Habilidad Lv3: SP aumenta en 800 
Opcional: El más puntos que puso en esta habilidad, menos salir de ella por su coste de puntos de habilidad. Yo sugeriría dejarlo en Lv1 si usted lo consigue, como 500 SP es suficiente y sus puntos son mejor gastado en otra parte. 

 
DARKNESS BLOW (úsalo al máximo)
Daño de última hora regular y hace tinieblas con determinada exactitud de 75% 
Nivel: 19/37/55 
Necesarios puntos de habilidad: 5/6/7 
Recarga: 30 seg 
Habilidad Lv1: hace tinieblas durante 6 segundos 
Habilidad Lv2: hace tinieblas de 9 segundos dentro de 6 m de la meta 
Habilidad Lv3: hace tinieblas durante 12 segundos dentro de 16m de la meta 
Debe: Una vez que esta habilidad se hace amplia AoE, nada será más eficaz en la reducción de los daños que usted toma. Actualización tan pronto como sea posible y utilizar en cada atracción. Si usted está bajo en puntos, pensando en dejar esto en Lv2. 

 
STOP BLOW (úsalo al máximo)
Daños y las causas de última hora regular de parada con una precisión dada de 75% 
Nivel: 20/30/41 
Necesarios puntos de habilidad: 5/6/7 
Recarga: 30 seg 
Habilidad Lv1: Causas Stop durante 6 segundos 
Habilidad Lv2: Causas Stop para el 9 segundos dentro de 6 m de la meta 
Habilidad Lv3: Causas parar durante 12 segundos dentro de 16m de la meta 
Debe: Usado por un experto, esto puede ser tan útil para reducir el daño entrantes como Darkness Blow. También es eficaz en la puesta turbas derecho donde quieras. Actualización tan pronto como sea posible. Si usted está bajo en puntos, pensando en dejar esto en Lv2. 

 
SILENCE BLOW (úsalo al máximo)
Daño de última hora regular y causa silencio con una precisión dada de 75% 
Nivel: 24/34/45 
Necesarios puntos de habilidad: 5/6/7 
Recarga: 30 seg 
Habilidad Lv1: Causas silencio durante 6 segundos 
Habilidad Lv2: Causas silencio por 9 segundos dentro de 6 m de la meta 
Habilidad Lv3: Causas silencio durante 12 segundos dentro de 16m de la meta 
Debe: Esta habilidad no será tan eficaz en los niveles más bajos, pero una vez que llegue más arriba, que tiene efectos maravillosos tantos. Va a dejar de ruedas de lastimando y curanderos de la curación. Si usted está bajo en puntos, pensando en dejar esto en Lv2. 

 
PROVOKE 
Provoca en el objetivo de atacar a usted de una serie de 3 m con una precisión del 80% 
Nivel: 28/42/56 
Necesarios puntos de habilidad: 2/3/4 
Recarga: 120sec/60sec/45sec 
Habilidad Lv1: Provoca objetivo durante 2 segundos 
Habilidad Lv2: Provoca objetivo durante 3 segundos 
Habilidad Lv3: Provoca objetivo por 4 segundos 
PvP: Esta es básicamente una versión PvP de Despertar Restos. Ideal para interrumpir los ataques a su partido. 

 
SLOW RAGE (úsalo al máximo)
Daños y las causas de última hora regular lenta con exactitud del 100% 
Nivel: 33/43/53 
Necesarios puntos de habilidad: 4/4/5 
Recarga: 48sec 
Habilidad Lv1: Causa Baja por 9 segundos dentro de 6 m de la meta 
Habilidad Lv2: Causa Baja por 12 segundos en 8 millones de la meta 
Habilidad Lv3: Causa Baja por 15 segundos en 10 metros de la meta 
Debe: Esto tiene el efecto anormal misma tierra Boom (pero no tan poderoso), dura más tiempo y funciona con una precisión del 100%. Yo sugeriría a saltar esta habilidad para el combate se basa en tierra y recibe Boom lugar, pero como máximo para el tanque se basa. Sin embargo, también tenga en cuenta que las pilas con baja Boom de la lentitud extra. 

 
ARACHNE RAGE (úsalo al máximo)
Daño de última hora regular y disminuye la evasión de un 15% con una precisión del 100% 
Nivel: 34/44/57 
Necesarios puntos de habilidad: 4/4/5 
Recarga: 48sec 
Habilidad Lv1: Disminuye la evasión de 15 segundos dentro de 6 m de la meta 
Habilidad Lv2: Disminuye la evasión de 20 segundos en 8 millones de la meta 
Habilidad Lv3: Disminuye la evasión de 30 segundos en 10 metros de la meta 
Debe: este perjuicio no tiene una condición anormal que se le atribuye. Eso significa que funciona en los jefes. Esta habilidad es también grande para la batalla construye para alcanzar a sus objetivos con mayor precisión. 

 
MAGIC RANGE 
Daño de última hora regular y disminuye la resistencia mágica de todos los objetivos de la gama con una precisión del 100% 
Nivel: 36/47/48 
Necesita puntos de habilidad: 4/4/5 
Recarga: 48sec 
Habilidad Lv1: Reduce la resistencia de los objetivos por 21 por 15 segundos dentro de un rango de 3 m 
Habilidad Lv2: Reduce la resistencia de los objetivos por 45 por 20 segundos dentro de un rango de 4 m 
Habilidad Lv3: Reduce la resistencia de los objetivos por 98 por 30 segundos dentro de un rango de 5 millones de 
Batalla: Otra habilidad AoE que ayudarán tanto en PvP y PvE. Esto permite a su partido para tratar el daño más magia a los opositores. También se hace en solitario de molienda para la batalla se basa más fácil. 

 
BEHEMOTH RANGE (úsalo al máximo)
Deals regular damage plus additional damage to all targets within range with 100% accuracy and reduces target HP/MP/SP regeneration 
Level: 39/48/57 
Needed Skill Points: 4/4/5 
Recharge: 48sec 
Skill Lv1: Adds 186 damage against all targets within 3m and decreases regeneration for 30 seconds 
Skill Lv2: Adds 294 damage against all targets within 4m and decreases regeneration for 45 seconds 
Skill Lv3: Adds 741 damage against all targets within 5m and decreases regeneration for 60 seconds 
Battle: This will be your hardest hitting skill as a battle build and is AoE. Essential for grinding and for PvP. 

 
PROVOKE RANGE 
Provoca todos los objetivos dentro del rango en que te atacan de una serie de 3 m con una precisión del 80% 
Nivel: 40/52/59 
Necesarios puntos de habilidad: 3/3/3 
Recarga: 600sec/480sec/300sec 
Habilidad Lv1: Provoca todos los objetivos dentro de 2 m por 2 segundos 
Habilidad Lv2: Provoca todos los objetivos dentro de 3M durante 3 segundos 
Habilidad Lv3: Provoca todos los objetivos dentro de 4 m por 4 segundos 
PvP: Considere esta habilidad la burla PvP, a pesar de tener en cuenta que es necesario un objetivo de uso. Ideal para interrumpir los ataques a su partido. 

Special Skills 

 
BERSERKER (úsalo al máximo)
Ventaja que incrementa la precisión de todos los cuerpo a cuerpo, disparos y ataques mágicos 
Nivel: 1/20/40 
Necesarios puntos de habilidad: 0/0/0 
Recarga: 180 segundos 
De la Alianza de la luz sólo 
Habilidad Lv1: Aumenta la exactitud de todos los ataques en un 3% durante 90 segundos 
Habilidad Lv2: Aumenta la exactitud de todos los ataques en un 5% durante 120 segundos 
Habilidad Lv3: Aumenta la exactitud de todos los ataques en un 8% durante 180 segundos 
Debe: Esta habilidad es gratis y es útil para cualquier tipo de construcción. Consigue lo antes posible y usar tan a menudo como sea posible. 

BATTLE CRY 
Buff that increases HP recovery rate 
Level: 1/20/40 
Needed Skill Points: 0/0/0 
Recharge: 180sec 
Union of Fury only 
Skill Lv1: Raises HP recovery by 2% for 90 seconds 
Skill Lv2: Raises HP recovery by 3% for 120 seconds 
Skill Lv3: Raises HP recovery by 5% for 180 seconds 
Must: HP recovery is useful for anyone, both PvE and PvP, both tank and battle builds. It's free, so max it and use it as often as possible. 

 
TACTICAL FORMATION (úsalo al máximo)
Ventaja que incrementa la defensa de todos los miembros del partido dentro de 100 metros durante 10 minutos 
Nivel: 7/24/51 
Necesarios puntos de habilidad: 2/3/4 
Habilidad Lv1: aumento de la Defensa el 14 de 
Habilidad Lv2: aumento de la Defensa el 26 de 
Habilidad Lv3: aumento de la Defensa en un 42 por 
Debe: Este beneficio, poner en contexto, es equivalente a tener Curse Raid permanente otorgados a todos los enemigos. Te protege más que cualquier aficionado spammable y tu grupo te amara. 

 
POTENTIAL AVOID 
Automatic buff that increases physical evasion at critical HP 
Level: 17/29/50 
Needed Skill Points: 1/2/3 
Recharge: 180sec 
Skill Lv1: Evasion automatically increases by 50% for 30 seconds when HP drop below 10% 
Skill Lv2: Evasion automatically increases by 60% for 30 seconds when HP drop below 15% 
Skill Lv3: Evasion automatically increases by 70% for 30 seconds when HP drop below 20% 
Optional: This skill makes very little difference unless your Dex is quite high. If you have spare points, you may as well get it because it requires you to do nothing, but don’t get it otherwise. 

 
UNTOUCHABLE (úsalo al máximo)
Ventaja que otorga inmunidad a todos los tipos de ataques de 
Nivel: 22/42/54 
Necesarios puntos de habilidad: 3/4/5 
Recarga: 300sec 
Habilidad Lv1: Inmunidad a todo por 9 segundos 
Habilidad Lv2: Inmunidad a todo por 13 segundos 
Habilidad Lv3: Inmunidad a todo lo que por 17 segundos 
Debe: Esta habilidad es una de las razones principales por las que ninguna otra clase tendrá siempre la posibilidad de llenar el tanque que usted tiene. Esto hace que cada golpe directo a echar de menos (algunas habilidades que afectó indirectamente, como Fire Wall, todavía te golpeará). Max y usarlo. 

 
SECURE GUARD 
Buff that increases defense but decreases damage by 500 
Level: 23/32/43 
Needed Skill Points: 4/5/6 
Recharge: 300sec 
Skill Lv1: Defense increases by 200 for 30 seconds 
Skill Lv2: Defense increases by 350 for 35 seconds 
Skill Lv3: Defense increases by 500 for 40 seconds 
Optional: This offers a huge boost to defense, but as a tank, your greatest threat isn’t from regular attacks. This skill is more useful for battle builds. Get it if you can spare the points. 

 
HEALTH DRAIN 
Ataque cuerpo a cuerpo que drena HP del objetivo determinado con precisión de 75% 
Nivel: 27/37/47 
Necesarios puntos de habilidad: 6/7/8 
Recarga: 600sec 
Habilidad Lv1: 377 HP 
Habilidad Lv2: 470 CV 
Habilidad Lv3: 693 HP 
Inútil: Esta habilidad se cura muy poco HP, toma mucho tiempo para recargar, y sólo funciona una parte del tiempo. Lo hará más daño que bien. Si esta habilidad AoE, sería decentemente eficaz. Sin embargo, no es y es horrible. 

 
DEMON HUSHING (úsalo al máximo)
Inflige daño físico adicional al objetivo de una serie de 5 metros 
Dex base 
Nivel: 36/46/56 
Necesarios puntos de habilidad: 5/6/7 
Habilidad Lv1: Añade 101 al ataque regular de energía 
Habilidad Lv2: Añade 168 a regular el poder de ataque 
Habilidad Lv3: Añade 280 a regular el poder de ataque 
Batalla: Este es el elemento vital de una batalla construir. Es su única habilidad daños spammable. Por su objetivo y hechizos de martillando con esto, usted puede tomar medidas aún más fuertes los objetivos fácilmente. Esto también es una ayuda útil para el tanque se basa para recuperar el agro, por lo que considerar la obtención de Lv1 incluso si usted no es una batalla construir. 

 
MELEE REFLECTOR (úsalo al máximo)
Refleja todos los cuerpo a cuerpo físico el daño físico de cuerpo a cuerpo recibido 
No funciona en las multitudes con la inmunidad a las condiciones anormales 
Nivel: 38/48/58 
Necesarios puntos de habilidad: 7/8/9 
Recarga: 900sec 
Habilidad Lv1: Refleja todo el daño físico de cuerpo a cuerpo espalda al enemigo durante 8 segundos 
Habilidad Lv2: Refleja todo el daño físico de cuerpo a cuerpo espalda al enemigo durante 10 segundos 
Habilidad Lv3: Refleja todo el daño físico de cuerpo a cuerpo espalda al enemigo durante 15 segundos 
Opcional: Esta habilidad es muy útil y es, esencialmente, otro tipo de habilidad intocables, pero el costo punto de habilidad es muy alto. Asegúrese de que puede pagarlo antes de gastar los puntos en ella. 

 
POWER OF GUARD (úsalo al máximo)
Ventaja que otorga inmunidad a todos los tipos de ataques de todos los miembros del partido dentro de 20m 
Nivel: 49/59 
Necesarios puntos de habilidad: 8 / 9 
Recarga: 900sec 
Habilidad Lv1: Inmunidad a todos los ataques durante 10 segundos 
Habilidad Lv2: Inmunidad a todos los ataques durante 20 segundos 
Debe: Este es el último aficionado mala situación. Cuando todo se vuelve muy lejos del control y la destrucción prematura de su parte todo es inminente, esta habilidad puede sacar de un apuro o por lo menos comprar algo de tiempo. 

 
DAYFLY SHIELD LV1 and DAYFLY SHIELD LV2 (úsalo al máximo)
Refleja todos los daños recibidos de vuelta al enemigo para todos los miembros del partido 
No funciona en las multitudes con la inmunidad a las condiciones anormales 
Nivel: 60/60 
Necesarios puntos de habilidad: 8 / 1 
Recarga: 720sec/480sec 
Habilidad Lv1: Reflejar todos los daños espalda al enemigo durante 4 segundos para todos los miembros del partido dentro de 8m 
Habilidad Lv2: Reflejar todos los daños espalda al enemigo durante 40 segundos para todos los miembros del partido dentro de 15m 
Debe: Sinceramente, si tienes todo el camino a Lv60 y vio alguna razón no conseguir esta habilidad, que no sé lo que has estado haciendo durante los últimos 59 niveles. Esta es una necesidad definida. Tenga en cuenta que sólo puede obtener HM Lv1 y puede considerar que saltar. 

la mayor parte de esta guia esta sacada de otro post se a adaptado para el shaiya fenix

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